管理人のbanです。
今回は、「【eスポーツ】日本市場の未来は明るい!?強豪国から見る3つの理由を解説!」をご紹介させて頂きます。
日本市場には未来がないとお考えのあなたに朗報です。
日本市場は、いまは大チャンスです。
それではどうぞ
eスポーツ市場は「超」注目市場!
まず結論です。
eスポーツ市場は「超」がつくほどの注目市場です。
理由は以下3つとなります。
注目理由 | |
注目市場の理由1 | 年々参加人口が増え続けていること(=売上も増え続けている) |
注目市場の理由2 | 5G通信により4Gよりも高速・多数接続・低遅延になる |
注目市場の理由3 | 新型コロナウイルスの影響を受けない |
ここからは3つの理由について、詳しく解説していきます。
注目市場の理由1:年々参加人口が増え続けていること
注目されている理由のひとつが、eスポーツ人口が年々増えていることです。
Biz Artsさんの市場動向調査のデータから、21年には視聴者数が約5.57億人に達すると予想されています。
視聴者数が多い国は、アジア太平洋が51%と断トツで多いです。
ちなみにアジア太平洋とは、中国、日本、北朝鮮、韓国、モンゴル、ロシア、バングラデシュ、ブータン、インド、モルディブ、ネパール、パキスタン、スリランカ、ブルネイ、カンボジア、東ティモール、インドネシア、ラオス、マレーシア、ミャンマー、フィリピン、シンガポール、タイ、ベトナム、オーストラリア、ニュージーランド、メラネシア、ミクロネシア、ポリネシアの国をまとめた言い方です。
年々eスポーツの視聴者も増加しており、’18年には熱狂的な視聴者数は1.65億人、カジュアルな視聴者数は2.15億人で、合計で3.8億人に達する見込みです。
これは世界人口の5%にあたり、20人に1人がeスポーツ視聴している計算になります。
さらに言えば、日本の全人口の3倍以上の視聴者がいることになり、非常に多くなっています。
また、’21年には熱狂的、カジュアルな視聴者数の合計は5.57億人に達すると予想されており、’14年対比で年平均成長率15.4%になります。
※参考文献:データで見るeSports / eスポーツ業界・市場動向レポート(日本・海外)
もちろん、日本でも視聴者人口は毎年増加傾向にあります。
2018年の日本eスポーツファン数(試合観戦・動画視聴経験者)は前年比66%増の383万人となりました。
なお、当社では、日本にはゲーム関連動画の視聴者が約2,500万人いると推計しており、そのうち15%がeスポーツファンと算出されます。
eスポーツ市場の大幅な拡大と比べるとファン数の伸び率は緩やかなものの、今後ゲーム会社がeスポーツ興行へ積極的に取り組み、大会の開催やテレビでの放送が拡大し、試合観戦の機会が増えることで、eスポーツファンがさらに増加することが見込まれます。
年々参加人口が増えている理由は、「老若男女年齢を問わない」、「場所に影響されない」、「ゲーム実況者が増えたこと」です。
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eスポーツは色々なゲームの種類が多いです。 シューティングゲーム、マルチオンラインバトルゲーム、格闘ゲーム、パズルゲーム、レーシングゲーム、トレーディングカードゲーム、スポーツゲームなど多くの種類のゲームがあります。 プレイヤーの好みに合わせてゲームをすることができます。 |
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通信環境があり、パソコンさえあれば住む場所は問わず国内外問わず全世界のプレイヤーと、簡単に一緒にプレイすることができます。 |
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日本で有名なGAME実況者ですと、「ヒカキンさん(登録者数:496万人)」、「ポッキーさん(登録者数:298万人)」、「兄者弟者さん(登録者数:294万人)」、「キヨさん(登録者数:288万人)」、「まふまふさん(登録者数:271万人)」、「東海オンエアの控室さん(登録者数:266万人)」、「はじめしゃちょーさん(登録者数:265万人)」、「ほんだのばいくさん(登録者数:220万人)」、「ボンボンTVさん(登録者数:212万人)」、「レトルトさん(登録者数:197万人)」などですね。 動画再生数は、ヒカキンさんだと約55億回、ポッキーさんで約29億回、兄者弟者さんで約33億回など桁違いで動画がみられています。この情報からゲーム需要が多いことがわかります。 |
注目市場の理由2:5G通信によりインフラ環境がさらに整うこと
注目されている理由のもうひとつは、eスポーツにとって、強力な追い風になる「5G通信」です。
5G通信はなんぞやということで簡単にまとめてみました。
簡単にまとめると、現在の通信システムのベースとなっている4Gと比較して、スピードが約100倍速くなって、デバイス接続は約10倍繋げて、遅延が1/10に短縮されます。
(1)高速・大容量化
1000倍のトラフィック量への対応、10Gbps以上の速度の達成
(2)超多数端末接続
現状4Gの100倍以上の端末接続のサポート
(3)超低遅延、超高信頼性
1MS(ミリ秒)以下の伝送遅延、99.999パーセントの信頼性
ゲームデバイスのトラブルで何時間も中断するeスポーツイベントは珍しくなく、シューティングゲームや格闘ゲームなど、コンマ何秒単位での戦いをしているプレイヤーにとっては「通信の不安定さ」と「デバイスのトラブル」は、致命傷な為、5Gのインフラ環境が整えば大勢のプレイヤーが同時に遅延なくプレイすることができるようになります。
日本では、総務省なども絡んで2021年のオリンピックに向けて、日本のキャリア「docomo」、「SOFTBANK」、「KDDI」、「楽天」、「Yモバイル」は、5G通信の普及を超加速で進めています。
※5G通信のサービスは既に始まっています。
参考文献:総務省 第5世代移動通信システム(5G)の今と将来展望
実際には、5G通信の基地局の問題がありますが、5Gの基地局が増えれば今の4G通信環境よりもさらに快適な通信環境が保証されます。
注目市場の理由3:新型コロナウイルスの影響を受けないこと
注目されている理由の最後のひとつは、まさにHOTなところですが、新型コロナの影響を受けないことです。
対面することなく、プレイをすることができる為、新型コロナウイルスの感染リスクが無く、自宅でできる娯楽としてゲームへの注目度が高まりました。
家庭用ゲーム機「Nintendo Switch」が新型コロナウイルスの影響によりプラスになった例としてわかりやすいです。
任天堂株式会社は2020年3月期(2019年4月~20年3月)の連結決算にて、売上高は前年同期比9%増の1兆3,085億円、営業利益は同41.1%増の3,523億円、当期純利益は同33.3%増の2586億円、と好調に推移していることを発表しました。
新型コロナウイルスで外出自粛により、家の中でも遊べる娯楽として、「Nintendo Switch」と「あつまれ どうぶつの森」のセットが爆発的に売れました。
ちなみに「あつまれ どうぶつの森」は、発売開始6週間で1,341万本に達する大ヒットとなっています。
コロナリスクを回避しつつ、友達と時間を共有できることが大ヒットにつながった要因です。
日本のeスポーツは「ブルーオーシャン」
日本のeスポーツ市場がどんな状況か調べてみました。
結論からお伝えすると、日本のeスポーツ市場は、超がつくほど「ブルーオーシャン(=競争相手のいない未開拓の市場)」です。
日本市場がブルーオーシャンである理由を、eスポーツ強豪国の韓国と比較して簡単に解説していきます。
韓国と日本のeスポーツの売上の市場規模と人口とプロライセンス保持者の情報は以下となっています。
売上の市場規模 | 人口 | プロライセンス保持者 | |
韓国 | 約61億円 | 約5164万人 | 約3,000人 |
日本 | 約5億円 | 約1憶265万人 | 約200人 |
韓国は人口5164万人にたいして、プロライセンス保持者が3000人=0.0058%に1人となっています。
日本は人口1億265万人にたいして、プロライセンス保持者が200人=0.0002%に1人となっています。
ここから読み取れる内容は、日本は韓国よりも人口が3倍も多いのに、プロライセンス保持者が1/15以下(200人)であることです。
あきらかにプロの人数が少ないです。
なぜなのでしょうか。
プロが少ない理由
日本でプロが少ない理由は、2つあります。
理由 | |
プロが少ない理由1 | 認知度が低い為 |
プロが少ない理由2 | 収入が少ない為 |
インフラ整備はもちろん、認知度UPの為に韓国ではesports専門のTV局「OGN」が存在し、そこにesportsスタジアムがいくつも入っており、ここで連日esportsの試合が行われ、その模様をテレビで配信し観戦できるようになっています。
さらに、スタジアムでの観戦の有料化も導入しており、野球やサッカーのようなメジャースポーツのように、お金を払って見るスポーツとして定着してきています。
理由 | |
大会の優勝賞金 | 大会での優勝賞金です。日本なら1000万円~1億円、韓国なら10億円~100億円 |
ゲーミングチームに所属 | ゲーミングチームに所属することで給料をもらう |
スポンサー支援 | 企業とスポンサー契約をして、支援金を受け取る |
動画配信者 | YouTubeなどで動画配信をすることで広告収入を受け取る |
メディア出演 | メディアの取材や出演依頼時のギャラ |
日本では、大会の優勝賞金が低いことと、ゲーミングチームが少ないこと、スポンサーが少ないことが収入が少ない要因となっています。
韓国の人気プレイヤーである「フェイカー選手」や「Jaedong選手」は年間5000万円以上稼いでいます。
年間賞金金額 | |
フェイカー選手 | 9,247万円 |
Jaedong選手 | 6,442万円 |
ちなみに、日本人選手では、1番稼いでいるふぇぐ選手は「シャドウバース」で優勝し、年間1億1000万円を稼ぎましたが、2番目に稼いでいるときど選手は「約5100万円」、3番目に稼いでいる梅原選手は「約2500万円」となっていますが、日本のプロゲーマーの年収平均は150万円~700万円程度となっています。
大会に参加する競技にもよりますが、日本では日本の法律上の関係で高額賞金がだせません。(日本の法律上、高額賞金が出せない理由については別途記事でご紹介しています)
2020年以降は、日本の認知度も高くなる!?収入も増える!?
そんな日本のeスポーツ市場がなぜ「ブルーオーシャン」なのか。
それは、認知度も収入も上がることが見えている為です。
一番わかりやすいのが、2018年から日本eスポーツ市場に参入している大手企業が急激に増えたことです。
実際に日本eスポーツ市場に参入している企業を一例ですがリストアップしてみました。
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上記の企業を見て頂ければ、お分かりになると思いますが、大手企業が2018年~2020年とこぞって参入を表明しています。
メディアと密接に絡んでいる通信事業の企業(ドコモ・ソフトバンク・KDDI・楽天・Yモバイル)やメディアを媒体として商売をしている吉本興業などがこぞって参入を表明しています。
こんなにも多くの大手企業が続々とeスポーツ市場に参入しているのは、なぜだと思いますか?
それは、eスポーツ市場が儲かるからです。
日本企業は海外の企業よりも手堅い商売をやる傾向が強いです。
そんな石橋を叩いて渡る日本の大企業がこぞって参入しているこの状況は、現在の日本市場がブルーオーシャンであることを意味しています。
社会をわかっているあなたならお分かりになると思いますが、大手企業は儲からない商売はやりません。
世界と日本の売上規模とプロ人数
おまけ情報ですが、世界と日本の売上規模とプロ人数を以下にまとめてみました。
TOP1のアメリカと比較すると、売上は、約312億円の差、プロライセンス保持者は、約9800人の差があることがわかります。
日本市場がいかに伸び成長であるかがこの数値からでもわかりますね。
売上の市場規模(2018年)※1 | プロライセンス保持者(2019年)※2 | |
アメリカ | 約317億円 | 約10,000人 |
中国 | 約171億円 | 約3,000人 |
韓国 | 約61億円 | 約3,000人 |
日本 | 約5億円 | 約200人 |
※1 参考文献:eスポーツの日本での競技人口は?世界各国と比較
※2 eスポーツ(イースポーツ)の競技人口は?世界と日本の違い
eスポーツに携わって稼ぐなら企業で働くのもチャンス!
日本市場のeスポーツは今後も確実に増えていき、プロゲーマーも間違いなく増えていくでしょう。
人数が多くなれば、プロゲーマー同士の戦いが激しくなり、厳しい市場になっていきますが、現時点では200人しかいないプロがいません。
いまは大チャンスの市場です。
しかし、eスポーツではプロになるだけが道ではありません。
eスポーツ市場に携わる企業で働くことも大チャンスです。
お金を稼ぐ為にはあなたの頑張りではありません。
「大きなお金が動く市場なのか」と「成長市場か」です。
eスポーツ市場では、プロゲーマーはもちろん、イベント企画・運営、ゲーム実況者・MC、配信者・ストリーマー、プロゲーマーを支えるマネージャー、エンジニア・プログラマーなどの職業もあります。
eスポーツ市場に携わりたい、お金を稼ぎたいなら、「大きなお金が動き」と「成長市場」の「eスポーツ市場」で働きましょう。
まとめ
いかがでしたでしょうか。
今回は、「【eスポーツ】日本市場の未来は明るい!?強豪国から見る3つの理由を解説!」をご紹介させて頂きました。
日本市場は、大企業が続々参入していますが、まだ、日本のeスポーツの知名度はまだ低いです。
ただ、間違いなく今後伸びる市場であることが見えています。
いまが大チャンスです。
あとはあなたが決めることです!
eスポーツ市場に携わりたい、お金を稼ぎたいなら、「大きなお金が動き」と「成長市場」の「eスポーツ市場」で働きましょう。
最後までご覧いただきましてありがとうございました。
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